Am Anfang steht ein Weiler: ein paar Katen, ein Holzfäller, zwei Gärten. Am Ende, wenn du so weit kommst, eine Freie Stadt mit 105 Betrieben. Dazwischen liegt die eigentliche Arbeit — herauszufinden, woran es gerade hängt.
Denn nichts entsteht aus sich selbst. Bretter brauchen Holz, Werkzeuge brauchen Eisen und Holzkohle, Brot braucht Korn, Mehl und einen Bäcker, der nicht gerade in der Zimmerei aushilft. Jede Ware hängt an einer Kette von Vorprodukten, und jede Kette hängt an Menschen, die anderswo fehlen. Alle 105 Waren und ihre Ketten stehen offen da, bevor du anfängst.
Ein Spieljahr dauert einen realen Tag — oder sechs Stunden, oder drei; das entscheidest du, wenn du die Welt gründest. Was du abends beauftragst, ist am Morgen fertig. Das Spiel will keine Stunden am Stück, sondern kurze Besuche: nachsehen, was geworden ist, entscheiden, was als Nächstes läuft, wieder zumachen.
Arbeiter verteilen, wenn 337 Leute ohne Aufgabe herumsitzen und gleichzeitig die Kleidung ausgeht. Den Steuersatz finden, bei dem die Kasse trägt und die Stimmung hält. Entscheiden, ob die Bretter ins Lagerhaus gehen oder in die nächste Kate. Und irgendwann feststellen, dass der Steinbruch seit zwölf Jahren bei einem Drittel läuft, weil die Werkzeuge nie reichen. Ein Blick ins Spiel zeigt, wie das aussieht.
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